サイドビューバトル講座04 |
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・通常攻撃を作ってみましょう
アクションシークエンスの基本がわかったところで、スキルを作っていきましょう。
アクションシークエンスには色々なコマンドがありますが、作りながら覚えていくのが良いと思います。
作り始める前に、YEP_X_ActSeqPack1などのヘルプをメモ帳などにコピーして、
いつでもコマンドの確認ができるようにしておきましょう。
まずは、通常攻撃スキルを作ってみます。
デフォルトでは、 「キャラクターがその場で攻撃する」 というスタイルをとっていますが、
これを 「相手の位置まで移動して攻撃する」 というスキルとして作ってみましょう。
「通常攻撃スキル」なので、スキル設定のID:001 攻撃 のメモ欄にそのまま書いていきます。
今回は、ターゲットアクションのみを使います。
メモ欄がせまいため早速見切れましたので、メモ帳に書いたものを載せます。
コマンド文を書く際に、コマンドに関係ない文章や記号・改行は読み込まれないため、今後、コマンド文が長くなった時のことを考えて
自分が後から見てわかりやすいように書いておくのがコツです。
しかし、スペースは読み込まれるのでヘルプを確認してスペースのミスが無いようにしましょう。
・キャラクターの移動
まずは、一番上の部分。キャラクターの移動から解説します。
キャラクターの移動には、ムーブコマンドを使用します。
YEP Action Sequences Pack 02のヘルプを見ると、このように書かれています。
-----------------------------------------------------------------------------
MOVE target: args
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
MOVE target1: HOME, (frames)
MOVE target1: RETURN, (frames)
MOVE target1: FORWARD, (distance), (frames)
MOVE target1: BACKWARD, (distance), (frames)
MOVE target1: POINT, x coordinate, y coordinate, (frames)
MOVE target1: target2, BASE, (frames)
MOVE target1: target2, CENTER, (frames)
MOVE target1: target2, HEAD, (frames)
MOVE target1: target2, FRONT BASE, (frames)
MOVE target1: target2, FRONT CENTER, (frames)
MOVE target1: target2, FRONT HEAD, (frames)
MOVE target1: target2, BACK BASE, (frames)
MOVE target1: target2, BACK CENTER, (frames)
MOVE target1: target2, BACK HEAD, (frames)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
-----------------------------------------------------------------------------
日本語で言えば
MOVE 対象1: 目的地,(フレーム数)
MOVE 対象1: 対象2, 目的地,(フレーム数)
といった具合です。
対象1では、移動を実行したいキャラクターを選び
対象2では、どのキャラクターの位置に移動したいかを選びます。
対象となる選択肢は、YEP Action Sequences Pack 02のヘルプ内にTarget Typingの記述があるので確認してください。
(英語がわからない私はGoogle翻訳を使って調べました。(;´∀`)
移動の目的地には、対象のキャラクター画像の位置を目標地点として設定することが出来ます。
下の画像が選択できる地点の名称です。
今回は、相手の手前に移動したいので
目的地は、「ターゲットの手前」 つまり 「 target, front base 」となります。
実際のコマンド文は、
「スキル発動者が、ターゲットの手前に12フレームで移動しなさい」となるので、
move user: target, front base, 12
このようになります。
これで、キャラクターが移動できるようになりますが、このままだとプログラム文は次へ次へと実行していってしまうので、
wait for movement
というコマンドを使って、キャラクターの移動が終了するまでウエイトさせます。
wait for 系のコマンドは、各コマンドの終了を待つためのコマンドで度々出てきますので、ヘルプを見て覚えておきましょう。
・ 攻撃モーション
次に、モーションやアニメーションに関して解説していきます。
まず、perform action をしていますが、これは 「武器アクションに対応したモーションを再生しなさい」 ということです。
データベース>システム>[SV]攻撃モーション の部分で武器タイプ別のモーションを設定していた場合、
キャラクターが装備している武器によって、モーションが自動で変わります。
もし、特定のモーションを使用したい場合は、
motion swing: user
などのコマンドで直接指定もできますが、
今回は全てのキャラクターが使う事を前提としている 「攻撃」 というスキルを作っていますので
perform action を使用します。
ちなみに、perform actionやmotion 系コマンドは、エネミーは無視して実行しますが、
YEP_X_AnimatedSVEnemiesなどのプラグインで、エネミーをアニメキャラに変えていた場合は、
同様に実行してくれます。
・攻撃アニメーション
次に、攻撃アニメーションに関して解説します。
今回は、
attack animation: target
を使用しています。
attack animation は、武器に設定されたアニメーションを再生してくれます。
これも、キャラクターの持つ武器によって、自動でアニメーションが変化してくれるので、
キャラによる武器の違いやパワーアップを表現することが出来ます。
アニメーション系コマンドには、他にも
action animation と
animation x (アニメーションID)
などがあり、action animation はスキルに設定されているアニメーションを再生。
animation x は、指定したアニメーションを再生することができます。
最後に、
wait for animation
ですが、前述の移動ウエイト同様にアニメーション系コマンドのアニメの再生の終了を待ちます。
・ 攻撃実行
action effect
これは、前回すでに解説が済んでいますね。
スキルのダメージ・使用効果を実行します。
wait for effect
これも、effect の終了を待ちます。
これで、通常攻撃スキルの全ての解説が終わりました。
実際に、テストプレイをして実行してみましょう。
今回は、スキルID01の「攻撃」を使用しているので、攻撃コマンドを選ぶと実行され
エネミーも同様に実行してくれます。